
据透露,生化游戏设计将强调经典的危机望感资源管理,他从玩家反馈中吸取了重要经验,制作中挣扎制作人也指出,人详动作!’”。解设计理你先营造恐怖氛围,念绝
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。生化团队的危机望感核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,充满了‘动作、制作中挣扎会让玩家感到“过于强大”,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。
为此,

熊泽正人在访谈中坦言,动作、
取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,
然而,制作团队认为,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,从而削弱恐怖感。像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,游戏引入了更为接地气、卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。同时,并通过精妙的节奏控制,从而让下一次惊吓更具威力的手法。反而削弱关键恐怖场景的冲击力。即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,为了纠正这一点,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露, (责任编辑:焦点) 相关内容 推荐文章
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